domingo, 10 de abril de 2011

Análisis de Movimiento

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lunes, 22 de noviembre de 2010

DINÁMICAS VARIAS

*      ¿QUIÉN SOY?
Los alumnos forman parejas y a cada uno  de ellos se les colocan papeles en la frente con nombres de personales famosos. La idea es que el alumno logre reconocer qué personaje es el que tiene puesto en la frente, mediante preguntas que el mismo realice y que el otro alumno responda solamente diciendo SI o NO.

*      LA RONDA Y LA CONVERSA
Los alumnos se ordenan en 2 grupos, cada uno de los grupos forma un círculo uno más pequeño que el otro, la idea es que quede un  circulo mas pequeño por dentro y el otro grupo vaya por fuera, al ritmo de la música ambos grupos se van moviendo, cuando la música para, el profesor nombra una posición que las parejas (una persona de cada circulo) deben adoptar.

*      VOLVER AL FUTURO
Dibujar cómo se ven a futuro.

*      LA PROPAGANDA
el objetivo es que los alumnos den a conocer sus interés con el fin de establecer lazos y romper el hielo en el grupo. Los alumnos deben confeccionar un cartel en donde hagan promoción de sus cualidades, con la finalidad de que otro integrante del grupo se interese en ellas.

*      AUTORRETRATO
Realizar un autorretrato, resaltando los aspectos más representativos de cada uno. Posteriormente cada alumno toma un autorretrato al azar e intenta adivinar a cuál de todos de sus compañeros pertenece el autorretrato.
*      ¿BUENOS DÍAS?
Esta dinámica consta en adivinar qué compañero es, por medio de la voz. Los alumnos deben formar un círculo, se elige un voluntario para que se coloque al medio y con los ojos vendados, los alumnos que forman el círculo, deben dar vueltas tomados de las manos. El alumno voluntario debe decir “Stop” para que el resto de sus compañeros se detengan. El alumno que quede en frente del compañero voluntario debe saludar a su compañero diciendo “Buenos días”, el alumno del centro debe adivinar qué compañero es.  Si no adivina luego de haber dicho Buenos días 3 veces, debe pagar penitencia.

*      LA PROBLEMÁTICA
Los alumnos deben representar de forma creativa alguna problemática real. La representación puede ser inspirada en algún cuento de hadas. (La caperucita, la bella durmiente, etc.)
*      EL FOTÓGRAFO
En parejas recorren un lugar en específico,(un jardín, patio, etc.) Uno de los integrantes debe actuar de fotógrafo, y el otro de cámara. Mientras recorren el lugar, la persona que actúa de cámara, va con los ojos cerrados, y solo debe abrirlos cuando el fotógrafo se lo indique.

*      EL RELOJ.
Cada alumno se le entrega una hoja en donde hay dibujado un reloj y las horas, la idea es que vayan recorriendo el lugar, haciendo citas con distintas personas, fijando qué cosas les gustaría hacer.

*      LA LANA
Se necesita una madeja de lana, uno de los integrantes toma la punta de la lana y dice su nombre, o lo que le gusta hacer (esto puede variar dependiendo el fin para el que se quiera esta dinámica) luego la lanza hacia otro integrante y así hasta que se logre tener una especie de telaraña, finalmente se comienza a desheredar esta telaraña devolviéndose uno a no,  tratando de que los integrantes recuerden los nombres o intereses de cada uno de ellos.

*      JA.JA.JA
Dependiendo de la cantidad de alumnos, cada alumno debe decir el número de persona que es mediante JA JA
Por ejemplo: Si existen 4 personas antes que mi yo debo decir JA JA JA JA.
La persona que diga menos o más Jajas que correspondan, pierde.

*      EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Se pide a un alumno como voluntario, este debe abandonar el salón. Con los integrantes que sobran se les da la siguiente indicación: Deben elegir un director de orquesta, el cual debe determinar qué instrumentos (de forma ficticia) van a tocar, cuando el director de orquesta haga determinado gesto, todos los demás deben cambiar el instrumento. La idea es que el voluntario luego de observar por un tiempo a los demás actuando así, debe identificar quién es el director de la orquesta.

*      LA ESCONDIDA
Los alumnos se dividen en 2 grupos, los que se esconden y los que buscan. La finalidad es que el segundo equipo trate de encontrar a todos sus oponentes.

*      LA PIRÁMIDE
Hacer una Pirámide Humana.

*      LA RADIO
Se dividen en grupos, a cada grupo se le entrega una noticia sobre cualquier tema. Cada grupo debe representar esa noticia como un programa de radio, tomando en cuenta propagandas, llamados telefónicos, etc.

DINÁMICAS DE EVANGELIZACIÓN

*      LA FRASE DEL DÍA
Cada alumno elige una frase. Deben hacer una representación gráfica de la frase que les tocó, dar las razones de por qué hicieron tal dibujo e identificar el valor que subyace esa frase.

*      PROBLEMAS DE CADA DÍA
El grupo curso se divide en 4 grupos. A cada grupo se le asigna un tema controversial que se ve reflejado en la mayoría de las aulas. Para ello, deben hacer una performance describiendo aquel problema y el resto del curso debe adivinar que tema se está representando. Luego, cada grupo debe dar una posible solución al problema como modo de reflexión. 

PARA INTEGRAR ALGUIEN NUEVO AL GRUPO

*      EL PEREGRINO
Esta es una dinámica grupal que apunta al trabajo en equipo y a como recibimos a una persona que se viene integrando a un grupo ya formado. El grupo se divide en dos, en cada subgrupo se elige un peregrino, quien deberá salir de la sala por unos momentos. Mientras tanto quienes se quedan dentro deberán ponerse de acuerdo y formular todo un tema de conversación en el cual no deben incluir al peregrino y tratar de hacerlo sentir incomodo. Una vez que el grupo está listo se comienza la dinámica durante un tiempo razonable. Al finalizar la actividad los peregrinos y el grupo en general debe hacer una reflexión sobre la actividad.

*      LA CARRERA DEL AGUA:
Los integrantes del grupo se dividen en dos y luego realizan una fila. En un extremo de la fila hay un recipiente con agua, una vez iniciada la carrera cada competidor deberá llenar el vaso de agua que tiene en la mano, pasándola hacia el vaso de su compañero y así en adelante para llenar un recipiente que se encuentra vacio al otro extremo de la fila. El equipo que llena el recipiente en menor tiempo es el ganador.

*      EL EXTRATERRESTRE
Materiales: Hojas de papel y lápiz para cada participante
Se divide al grupo en subgrupos de hasta diez integrantes, les explica que su consigna será imaginar entre todos la cultura, forma de vida, valores, etc. de un extraterrestre; así mismo, que describan como se imaginan al extraterrestre y lo dibujen. Al terminar la actividad anterior, les solicita que imaginen una situación donde su extraterrestre irrumpa en la ciudad e intente relacionarse con sus habitantes.

*      CACHIPÚN  GIGANTE SAFARI
   El Típico juego de cachipun donde la tijera se reemplaza por escopeta, papel por león y piedra como cazador. Los integrantes  formados en grupos organizan su jugada  y luego se dan la espalda, y a la cuenta de 1,2,3, cachipun!!!  Se giran todos  señalando con una mímica un león o una escopeta o un cazador. Donde:
Escopeta gana frente al león y pierde ante el cazador
León gana frente al cazador y pierde ante la escopeta
Cazador gana frente a la escopeta y pierde ante el león.
El juego se realiza a los 5 puntos , el que gana 3 es el vencedor y realiza una penitencia al equipo perdedor .

INTERESES PERSONALES

*      MEMORIA DE ELEFANTE
Nombrar algo que te  identifique y luego el que sigue debe decir lo que dijo el compañero y algo propio así sucesivamente hasta llegar al último compañero. Su objetivo es que conocieran los intereses de cada uno y además los puedan recordar.

*      BAILABLE CONOCEDOR
Los participantes bailan al ritmo de la música, luego de un tiempo esta se detiene y en ese momento deben formar parejas y anotar en un papel: La comida  favorita, el animal, y el lugar favorito de la otra persona.

*      PRESENTACIÓN POR CANCIONES
Se pide a cada uno pensar en el título o primera estrofa de una canción que le guste. Con ella se va a presentar al grupo y va a decir por qué la eligió. Cada persona va diciendo su nombre y el título de la canción elegida. Se pide que mientras tanto cada cual se vaya fijando cuál le llamó la atención. En plenario se sintetiza un “cuadro de valores” y se trabaja un feed-back de cómo se sintieron al presentarse y cómo ven al grupo.

*      NEO- BACHILLERATO
Nombrar las cosas que primero se les venga a la mente cuando se le pregunta algo.
Nombrar:
- ¿En qué me gustaría tener un record mundial y porqué?
- ¿Con qué animal se identifica más y por qué?
- Completa esta frase: “Yo caminaría 5 kilómetros para....”
- Si tú fueras (una flor, un auto, un...) ¿cómo te gustaría ser?
- ¿Con qué personaje (de la T.V., de tal libro...) te identificas más y por qué?
Una fruta/Color/Animal/Personaje de televisión/Personaje Animado/Personaje Histórico/Libro/Pintura/Escultura/Sentimiento/País/Deporte/Súperpoder

¿CÓMO EXPRESAR MEJOR UN TEMA?

*      V ENTA DE COSAS ABSURDAS
 Cada pareja tendrán fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para pelados, etc. luego en parejas se organizaran para preparar su venta, pasarán al frente y tendrán que venderlo argumentando a favor de su venta, lo más creativo posible.

*      NOTICIARIO
Crear a base de una imagen una noticia. Se ve la rapidez, capacidad de exposición, agilidad y creatividad. Alumnos se reúnen en parejas y se les entrega una imagen. Con esa imagen tienen que inventar una noticia o un programa noticiario relacionada con lo que les tocó. Después cada pareja sale adelante dramatizando  lo que habían creado y exponiendo su noticia.

*      INFOMERCIALES
Formar tres grupos, donde a cada uno de ellos se les entrega una serie de tarjetas agrupadas según las siguientes categorías “Animales, artículos de oficina y Flores”.  Los grupos deben identificar a qué categoría corresponde y posteriormente realizar un comercial publicitario.

*      CREANDO
Se unen junto a otro compañero, de acuerdo a su afinidad. Por pareja reciben una hoja de block, en donde deben desarrollar cualquier figura o dibujo. Al finalizar, se presenta lo desarrollado al resto de los compañeros.

*      SI SE LA PUEDE GANA
Formar grupos de 4 o 5 personas. El grupo deberá escoger a una persona que los represente, éste tendrá un minuto para explicar 10 palabras, sin decir el nombre ni palabras relacionadas. El grupo que haga más palabras gana.

*      TEATRO MUDO
 Formar grupos de 4 o 5 personas. A cada grupo se le entregará un tema que deben interpretar sin hablar. El resto de los grupos deben adivinar de qué están hablando.

DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN

*      “SALVANDO AL HUEVITO RYAN”
 Materiales: Huevos (uno por grupo), Plasticina, Fósforos, Bolsas, Hilos, Papel, Cartón, Chinches, Cinta adhesiva, Tijeras.
Con solo algunos de lo materiales mencionados los integrantes del grupo deben crear una estructura alrededor del huevo que impida que este se reviente cuando sea lanzado.

*      LA RONDA A CIEGAS
Materiales: Dos bufandas u otro material que permita cubrirle los ojos a dos personas.
    El grupo formará una ronda, después se elegirá a dos personas al azar a las cuales se les vendarán los ojos, uno de ellos tratará de alcanzar a uno y el otro lo evadirá, los que se encuentran formando el circulo exterior aplaudirán cuando quien debe ser pillado esté más cerca de ellos, así alertará al otro participante de su presencia en uno u otro sector.

*      DESVIANDO LA “CONVERSA”
El grupo se divide en dos, al grupo uno se les dice que intenten contar una historia cualquiera a una persona del otro grupo, y al grupo dos se les dice que la ignoren como sea posible. Luego se comparten ideas acerca de las dificultades y posibles aplicaciones.

*      SENTIMIENTOS NUMERALES
El grupo forma un círculo y cada uno dice un número con una emoción o personificación determinada a la persona que estaba a su lado, luego ésta última debía repetir ese número con la misma emoción o personificación a la persona que lo hizo inicialmente. Y así sucesivamente.

*      CONOCIENDO AL DESCONOCIDO
Se divide el grupo en grupos de 3 a 4 personas y hablan informalmente sobre cualquier tema por 10 minutos aprox. Después se dan 5 minutos para que cada grupo confeccione una lista con los temas tratados (vida familiar, universidad, hobbies, etc.). Finalmente, se debe ejemplificar el grado grados de profundidad que se logro en la comunicación en los siguientes aspectos: 1) Cosas que conversarían con un desconocido, 2) Cosas que se conversan con conocidos 3) Temas que se hablan solo entre amigos íntimos 4) Algo que no hubieran esperado que se manifestara en el grupo por ser muy personal

*      EL NAUFRAGO
Se forman grupo de 4 personas aprox. para formar un bote, debe ser mixto, y que no se conozcan entre sí. Para sobrevivir dentro del bote deben cumplir ciertos requisitos: aprenderse el nombre de los demás náufragos, saber donde nacieron, conocer sus actividades diarias, y deben ponerle un nombre a su bote. Al final el facilitador pide a cada bote que demuestre que cumplió sus tareas y decide si se salva o naufraga.

*      CONOCIENDOTE
Formar grupos, dentro de los grupos contarse alguna historia personal de cada integrante. La idea es que de acuerdo a la cercanía que tienes con la personas es la profundidad de las cosas que cuentas.

*      ENTENDIENDOTE
a)      Personal: Se pide a cada cual escoger una persona, una palabra y un lugar que le sea significativo.
b)      Por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con el y conocerlo. Al final se ponen los dos de acuerdo en una sola palabra, persona y lugar.
c)       Grupos de seis personas en estos grupos cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse mas todos, al final los seis se ponen de acuerdo en una persona, palabra y luga
d)      Cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el por que, el animador va tomando nota de los valores más significativos y posteriormente hablar sobre estos.

*      LA LÍNEA MÁS LARGA
Este juego requiere mucho espacio. Forme equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. Consiste en “crear” la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal para que empiece el juego, asignado un tiempo límite no mayor a dos minutos. El equipo con la línea más larga gana.

*      EL TELÉFONO
 El se necesitan de muchas personas una al lado de la otra, entonces a la primera persona se le dirá una frase (de preferencia una oración medianamente extensa) y esta deberá decirle lo que entendió a la siguiente persona al lado suyo y así sucesivamente hasta que llegué al final. La última persona deberá decir lo que escucho.

*      LAS MÍMICAS

Se forman dos equipos y se elige a un participante por ronda, el participante deberá hacer mímicas de la película que le toque sin hablar y el resto de su equipo deberá adivinar. Quien más adivine ganará.

Dinámicas Grupales

Bienvenido a el Ciber Portafolio de Dinámicas Grupales 2010


Aquí encontrarás un montón de dinámicas para utilizar en clases, fiestas , malones, vituperios, reuniones de trabajo, reuniones de amigos, tecito con las amigas, catequesis, carretes, cumpleaños, dulces 16, cuando se corta la luz, etc etc